Rabu, 27 Oktober 2010

DESAIN SISTEM

DESAIN SISTEM
A. PENDAHULUAN
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk system tersebut. Tahap ini disebut dengan desain sistem. Desain system dapat dibagi dalam dua bagian, yaitu desain sistem secara umum dan desain sistem terinci.

B. ARTI DESAIN SISTEM
Desain sistem dapat didefinisikan sebagai berikut ini.
Menurut Robert J.Verzello/John Reuter III:
The stage of the devetoFrnent cycLe rhich fol Lor analysis: definition of functional requirement and preparation of impIementation specifications; describing hol a system is to constructed.
Terjemahan nya :
Tahap setelah analisis dari sikLus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Menurut John Burch & Gary Grudnitski:
Systems design can be defined as the drating, planning,or arranging of many separate elements into a viable,whoIe.
Terjemahan nya:
Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran,dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa terpisah ke daIam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Menurut George M. Scott:
Adalah Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan; tahap ini menyangkut mengkonfiguras dari komponen- komponen perangkat L unak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah di tetaplan pada akhir tahap analisis sistem).

Dengan demikian Desain Sistem dapat diartikan sebagai berikut :
1.Tahap setelah analis dari siklus pengembangan system
2.Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3.Persiapan untuk rancang bangun implementasi
4.Menggambarkan bagaimana system terbentuk yang dapat berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang yang
terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
5.Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system.

C. TUJUAN DESAIN SISTEM
Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama. yaitu
sebagai berikut ini.
1.Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
2.Untuk memberikan gambaran gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemograman computer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat

Tujuan kedua ini lebih condong pada desain sistem yang terinci, yaitu
pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan
sebagai pembuatan program komputernya. Untuk mencapai tujuan ini. analis

sistem hurus dapat mencapai sasaran-Sasaran sebagai berikut :
1.Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.
Ini berarti bahwa data harus mudah ditangkap, metode-metode baru mudah
diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan
digunakan.
2.Desain system harus dapat mendukung tujuan perusahaan sesuai dengan yang telah
didefinisikan pada tahap perencanaan system yang dilanjutkan pada analisi system
3.Desain system harus efisien agar dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan
manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk
tugas-tugas yang lainnya yang tdak dilakukan oleh computer
4.Desain system harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-
masing komponen dari system informasi yang meliputi data dan informasi simpanan
data, metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras perangkat lunak dan
pengendalian intern

D. PERSONIL YANG TERLIBAT
Pekerjaan desain sistem dilakukan oleh analis sistem dan personil-personil teknik lainnya, seperti misalnya spesialis pengendalian , personil penjamin kualitas , Spesialis komunikasi dan lain sebagainya.
Bagaimana dengan pemakai-pemakai system (user)! Apakah pemakai sistem juga harus terlibat dalam tahap ini? Banyak orang yang setuju bahwa keterlibatan pemakai system sangat penting selama tahap analisis sistem.
Akan tetapi bagaimana di tahap desain sistem ini? Banyak analis sistem yang mendisain sistem ini tanpa partisipasi yang berarti dari pemakai sistem. Hasil dari ketidak-terlibatan pemakai sistem ini akan mengakibatkan kurang puasnya pemakai sistem terhadap cara sistem berkerja (bahkan sistem tidak dapat memenuhi kebutuhan pemakai).
Oleh karena alasan ini, maka pemakai sistem seharusnya juga terlibat dalam tahap desain sistem. Pemakai sistem paling tidak dapat mengkaji ulang komponen-komponen sistem informasi yang didesain. Misalnya pemakai sistem seharusnya mengkaji ulang tata letak (layout) dari semua laporan-laporan dan bentuk-bentuk tampilan di layar terminal. Pemakai sistem juga seharusnya menilai arus percakapan dari dialog di layar terminal.
Pemakai sistem juga seharusnya menilai cara penangkapan data, pengolahan dari data tersebut dan disrtibusi informasinya.

E.TEKANAN-TEKANAN DESAIN
Tekanan-tekanan desain adalah tekanan-tekanan yang harus dipertimbangkan dalam mendesain suatu sistem informasi supaya dapat mengenai sasarannya. Supaya sukses, analis sistem harus mempertimbangkan tekanan-tekanan desain (design forces) yang ada dan bagaimana tekanan-tekanan ini mempengaruhi proyek sistem informasi. Ambillah contoh desain suatu mobil sebasai analoginya. Semua mobil terdiri dari blok blok bangunan yang sama yaitu sebuah bodi mobil, interiornya, instrumen-instrumtnnya. kendali kemudii (kemudi, pedal rem,pedal gas dan lain sebagainya). Roda-roda, gandar-gandar dan suatu mesin yang terbentuk dari suatu unit tenaga, sumber energi, transmisi-transmisi dan gear-gear. Akan tetapi karena adanya sejumlah tekanan-tekanan desain, bentuk dan isi dari blok-blok bangunan mobil ini telah berubah dari waktu ke waktu. misalnva, pengendalian polusi, keamanan yang ditingkatkan dan pemakaian bahan bakar yang harus lebih hemat memaksa mobil untuk didesain kembali keseluruhannya. Beberapa industri mobil beberapa tahun yang lalu kurang mempcrhatikan pada pemenuhan selera pasar dan banyak yang merancang mobil yang tidak dapat diterima oleh konsumen. Setelah pabrik-pabrik mobil ini berhenti merancang mobil tersebut dan mulai merancang kembali dengan memperhatikan desain forces mereka mendapatkan kembali jalur pemasarannya. Kesadaran akan desain forces ini mengikuti dengan pasti telah mengembalikan pabrik-pabrik mobil ini kepada operasi yang menguntungkan. Perancang sistem informasi juga harus memperhatikan sejumlah desain forces yang mempengaruhi kerjanya, yaitu:
- integrasi (intagration),
- jalur pemakai/sistem (user/system intarface),
- tekanan-tekanan persaingan
- kualitas dan kegunaan informasi
- kebutuhan-kebutuhan sistem
- kebutuhan-kcbutuhan pengolahan data
- faktor-faktor organisasi
- kebutuhan-kebutuhan biaya efektifitas
- laktor-faktor
- kebutuhan-kebutuhan kelayakan
- Integrasi

Sistem informasi harus didesain terpadu diantara unit-unit di dalam organisasi. Suatu sistem informasi yang ada di antara unit-unit organisasi atau departemen-departemen harus dapat bcrhubungan dan berkomunikasi dengan baik. Teknologi komunikasi data dapat diterapkan untuk maksud integrasi ini. Integrasi akan meningkatkan kebutuhan dari koordinasi dan sinkronisasi dari operasi di dalam organisasi. lntegrasi ini perlu, karena organisassi harus dipandang sebagai satu kesatuan unit sistem. Sasaran dari sistem informasi adalah untuk menyediakan informasi multilevel, cross fungtional, tepat waktu, akurat,relevan kepada semua komponen organisasi. oleh karena itu, sistem informasi yang terpadu perlu dirancang di dalam organisasi. Contoh dari integrasi adalah sebagai berikut ini. Departemen Pemasaran di suatu perusahaan telah berhasil mendeteksi selera-selera dan kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh konsumen dan perubahan-perubahan dalam persaingan. Informasi ini kemudian dapat dikomunikasikan ke departemen teknik yang akan menggunakan teknologi CAD (Computer Aided Design) untuk menganalisis dan membuat simulasi untuk mendesain kebutuhan-kebutuhan pasar ini. lnformasi ini kemudian dikomunikasikan lagi ke departemen produksi untuk dicoba disusunkan jadual produksinya, merencanakan sumber-sumber daya produksi yang akan digunakan dan menganalisis kebutuhan-kebutuhan personil untuk menanganinva. Informasi ini kemudian dikoordinasikan dengan anggaran modal untuk analisis finansialnva. Contoh ini menunjukkan adanya hubungan informasi antara departemcn pemasaran, departemen teknik, departemen produksi dan departemen keuangan. Dengan integrasi yang baik. Maka arus informasi antar departemen ini akan cepat dan efektif. Database dan teknologi merupakan blok bangunan sistem informasi kunci untuk mencapai integrasi ini. Secara ideal, desain dari database harus menyimpan semua data yang ada dalam suatu simpunan yrng tunggal untuk keperluan semua orang atau departemen yang mempunyai hak untuk mengaksesnya. Dengan kemampuan teknologi komunikasi yang sekarang ada, maka jumlah data yang besar yang berasal dari lokasi lokal atau lokasi jarak jauh dapat ditangkap, dimanipulasi dan ditransmisikan dengan cepat. Semua data ini kemudian dapat disimpan di database dalam direct access storage (misalnya hard disk) yang dapat diakses lewat terminal-terminal baik di lokasi lokal atau lokasi jarak jauh tersebut. Elemen-elemen data ini secara logika telah terintegrasi dalam suatu database yang umum.

Jalur pamakai/sistem12
Sistem informasi berbasis komputer semakin melibatkan interaksi langsung antara manusia sebagai pemakai sistem dengan mesin. Elemen yang kritis dari desain sistem ini adalah jalur pemakai (User Interface). Jalur ini terdiri dari layar terminal, keyboard, alat-alat lainnya, bahasa komputer dan cara-cara lain supaya user dapat bertukar input dan output dengan mesin.
Desain dari user interface ini telah mendapat perhatian yang cukup penting pada tahun-tahuan terakhir ini. Beberapa prinsip dari desain user interface yang baik telah dikembangkan dan banyak diantaranya menekankan pada sistem yang berbentuk user friendly serta kemudahan untuk digunakan. Penelitian pada bidang ini sering disebut sebagai human Factors engineering atau Ergonomics.
Ergonomics berasal dari bahasa Yunani. Ergo berarti “kerja” dan nomics berarti “studi tentang”.
Ergonomics adalah studi tentang bagaimana orang menggunakan alat-alat untuk melaksanakan pekerjaannya dan bagaimana secara fisik mereka berhubungan dengan lingkungannya.'''
Terdapat beberapa pilihan untuk mendesain user interface dan pemilihan ini tergantung pada faktor-faktor semacam pengalaman serta tugas-tugas yang harus dilaksanakan oleh user. Terdapat beberapa pedoman untuk hal ini, yaitu System harus fleksibel, konsisten dan harus mudah dikontrol oleh user.
Berikut ini merupakan elemen-elemen yang harus dipertimbangkan dalam desain untuk memenuhi user interface.
l. Query.
Secara query, pemakai sistem dapat mengakses data yang diperlukan untuk mendapatkan informasi walaupun tidak tersedia program aplikasinya.
2. Desain layar.
Suatu desain layar yang baik harus jelas. tidak melompat-lompat dan tidak berisi dengan informasi yang tidak relevan.
3. Umpan balik.
Dalam sistem online, aspek yang penting dalam umpan balik (feed back) adalah waktu respon (response time), yaitu waktu antara saat user memasuki data dengan respon yang diberikan oleh sistem. Masalah umum yang sering terjadi adalah response Time yang lama. Sehingga User mejadi jemu dan kehilangan konsentrasinya. jika waktu respon melebihi 10 detik, suatu berita seharusnya sedang bekerja sebagai misalnya suatu sistem sedang melakukan perhitungan yang cukup lama, katakanlah -50 detik, maka sebaiknya ditampilkan berita "Tunggu sebentar, sedang memproses sekitar 50 detik , sehingga user mengetahui bahwa sistem sedang berkerja dan tidak mengira bahwa sistem macet (hang)
4. Bantuan.
Pada waktu user sedang mengoperasikan sistem, seringkali mengalami kesulitan atau tidak mengetahui apa yang harus dikerjakan berikutnya. Desain sistem yang baik harus menyediakan cara bagaimana user dapal meminta bantuan kepada sistem untuk menjelaskan apa yang ingin diketahui oleh user.
Contex Sensitif help merupakan bantuan yang sering banyak digunakan sekarang, yaitu sistem akan menampilkan bantuan bila diinginkan oleh user pada posisi-posisi tertentu di layar.
5. Pengendalian kesalahan.
Pengendalian kesalahan (Control Error) juga merupakan aspek yang penting dalam user interface Dcsain sistem harus mempertimbangkan pengendalian kesalahan ini yang dapat berupa sebagai berikut ini.
a. Pencegahan kesalahan.
Sedapat mungkin, sistem harus menyediakan instruksi yang jelas kepada User tentang apa yang harus dilakukan sehingga user tidak melakukan kesalahan yang seharusnva tidak perlu terjadi. Misalnya sistem dapat menampilkan intruksi “ 'Nilai yang sah adalah diantara 1-25" pada waktu memasukan unit barang yang dijual.
b. Pendeteksian kesalahan.
lika suatu kesalahan terjadi, sistem harus dapat mengindentifikasikan kesala-
hannya dengan jelas dan dapat menampilkan berita kesalahan ini, seperti misalnya "Fatal eror”, Sistem Dihentikan" atau berita "kode salah !!!".
c. Pembetulan kesalahan.
Jika suatu data yang dimasukkan salah sebelum data ini diolah, maka system harus dapat memberi kesempatan kepada user untuk dapat menginteraksinya. Demikian juga bila data yang salah terlanjur direkamkan ke database, maka sistem juga harus dapat menyediakan cara untuk membetulkannya.
6. Desain workstation.
Banyak penelitian ergonomics yang berhubungan dengan menggunakan system komputer yang dihubungkan dengan aspek fisik semacam desain dari mebel, tata letak kantor, suara dan penerangan. Untuk desain workstation, beberapa hal perlu dipertimbangkan, yaitu mengenai ukuran, warna dan posisi tampilan di layar terminal, ukuran-ukuran dari mebel dan tata letak keyboard. Desain workstation ini akan msmpengaruhi kenyamanan dan kelelahan dari kerja user

Tantangan-tantangan persaingan
Sekarang ini organisasi telah masuk kedalam era persaingan yang tajam. organisasi yang ingin bertahan dan sekaligus berkembang di masa mendatang harus memikirkan persaingan ini. Informasi merupakan salah satu senjata yang dapat membantu organisasi untuk bersaing. Desain dari sistem informasi harus mempertimbangkan lingkungan-lingkungan persaingan (Competitive Environment) yang ada. Lingkungan-lingkungan persaingan ini dapat berupa manajemen, aneka ragam produk dan jasa, dan produktivitas. Sistem informasi harus dapat menyediakan informasi bagi manajemen untuk melakukan kegiatannya peranan system informasi juga harus dapat membantu dalam hal produktivitas organisasi baik prociuktivitas bagi manajemen dan produktivitas bagi para pekerja lainnya.
Dengan sistem informasi, produktivitas manajemen dapat ditingkatkan, misalnya dengan menyediakan cara penjadualan yang lebih baik, pengurangan kerja-kerja teknis dan ketidak efisienan lainnya.



Kualitas dan kegunaan informasi
System informasi harus dapat menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu tepat pada waktunya, tepat nilainya, dan relevan. Untuk dapata menghasilkan hal ini maka informasi tersebut haruslah bergunan bagi yang memakainya.

Kebutuhan-kebutuhan Sistem
1. Keandalan.
2. Ketersediaan.
3. Keluwesan.
4. Skedul instalasi.
5. Umur diharapkan dan potensi pertumbuhan.
6. Kemudahan dipclihara.

Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan data
Kebutuhan-kebutuhan pengolahan data (data processsittg requirements) berhubungan dengan pekerjaan sistem secara terinci dan dapat terdiri sebagai berikut ini.
1. Volume.
Volume menunjukkan volume data yang terlibat dalam pengolahan data. Volume menunjukkan jumlah dari data yang harus diproses dalam satu dari periode waktu tertentu. Untuk menghitung jumlah dari volume dapat dilakukan lewat banyaknya transaksi yang terjadi. Pengukuran lain dari volume dapat dilihat dari banyaknya suatu fungsi pengolahan harus dilakukan.


2. Hambatan waktu pengolahan.
Hambatan waktu pengolahan menunjukkan jumlah dari waktu yang diijinkan atau yang dapat diterima saat data siap diproses sampai informasi dihasilkan.
3. Pormintaan perhitungan.
Permintaan perhitungan merupakan model-model matematik yang harus diterapkan (misalnya pemrograman linier) sehingga informasi dapat dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan oleh user
Faktor-laktor Organisasi
Terdapat lima buah faktor organisasi yang harus dipertimbangkan dalam desain sistom, yaitu sifat dari organisasi, tipe organisasi, ukurannya, strukturnya dan gaya manajemennya .
1. Sifat organisasi.
Kebutuhan informasi untuk suatu organisasi dengan organisasi yang lainnya berbeda. Misalnya perusahaan real estate, perusahaan asuransi, atau perusahaan transportasi berbeda dengan perusahaan manufaktur dalam bentuk informasi yang dibutuhkan. Demikian juga dengan perusahaan perdagangan besar dengan perdagangan eceran juga berbeda kebutuhan informasinya. Oleh karena itu, untuk mengidentifikasikan dan memahami kebutuhan informasi
bagi suatu organisasi yang tertentu, pertama kali perlu diperhatikan aau dipahami sifat organisasi tersebut.
2. Tipe organisasi.
Tipe organisasi dapat dikategorikan sebagai berikut ini.
- Organisasi fungsional, yaitu setiap manajer bertanggungiawab untuk area fungsi tertentu seperti produktifitas, pemasaran, personalia atau keuangan.
- Organisasi divisonal, yaitu tiap-tiap manajer divisi bertanggungjawab terhadap suatu fungsi dan suatu objek atau program kerja,
3. ukuran organisasi
Ukuran dari organisasi juga merupakan faktor vang mempengaruhi kebutuhan informasi. Semakin besar organisasi, semakin banyak informasi yang dibutuh-
kan.
4.Struktur organisasi.
Struktur internal organisasi juga tanggungjawab terhadap manajemen persediaan dapat berada pada tanggungjawab departemen produksi di suatu organisasi atau dapat berada pada tanggunglawab departemen pembelian di organisasi lainnya. Dari struktur organisasinya, maka dapat ditentukan departemen mana yang membutuhkan informasi persediaan ini, apakah departemen produksi atau departemen pembelian . departemen produksi biasanya lebih membutuhkan informasi mengenai ketersediaan persediaan, perputaran persediaan dan kualitasnya, sedang departemen pembelian lebih membutuhkan informasi mengenai harga persediaan dan informasi tentang pemasok berupa tanggung jawab departemen produksinya, tetapi untuk organisasi lainnya dapat berada pada tanggung jawab departemen yang terpisah.
Faktor-laktor Manusia
Analisis system harus mencoba untuk dapat mendesain system yang dapat diterima oleh semua pemakai, tidak hanya satu atau dua pemakai saja, tetapi bisa dipakai oleh semua pemakai dan tidak menyulitkan pemakai.
Kebutuhan biaya efektifitas
Jika anda membeli suatu encyclopedias atau misalnya membeli buku maka yang anda lihat tidak hanya sampul buku atau bukunya saja tetapi adalah informasi yang terkandung didalamnya. Suatu organisasi mengembangkan system informasi bukan hanya menginginkan mendapatkan fisik dari system informasi itu saja tetapi lebih dari itu, yaitu informasi perlu dipertimbangkan antara biaya untuk memperoleh manfaat dengan manfaat informasi yang dihasilkan.
Kebutuhan-kebutuhan kelayakan
Lima macam kelayakan tetap diperhitungkan dalam desain system informasi. Adalah kelayakan teknis, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum, kelayakan operasi, dan kelayakan skedul. Walaupun kelayakan ini telah dinilai pada tahap perencanaan system, tetapi dalam kelayakan desain system juga dipertimbangkan kembali, karena kemungkinan apa yang direncanakan di tahap perencanaan system mungkin di tahap desain system mengalami perubahan-perubahan.

Rabu, 26 Mei 2010

ANALISIS SISTEM

PENDAHULUAN
Definisi Analisis Sistem :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.Misalnya anda dihadapkan pada suatu sistem untuk menentukan seberapa jauh sistem tersebut telah mencapai sasarannya. Jikasistem mempunyai beberapa kelemahan, anda harus dapat menemukannya. Tugas ini yang disebut sebagai analisis sistem. Tugas utama dari menganalisis sistem meliputi :
1. Menentukan lingkup sistem
2. Mengumpulkan fakta
3. Menganalisis fakta
4. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem
Fakta merupakan bagian dari informasi yang menunjukkan realita,situasi dan relasi yang menjamin analisis dan pemodelan.
LANGKAH-LANGKAH DI DALAM ANALISIS SISTEM
Langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis system adalah :
1. Identify, mengidentifikasi masalah
2. Understand, memahami kerja sistem yang ada
3. Analyze, menganalisis sistem
4. Report, membuat laporan hasil
Untuk masing-masing langkah ini, beberapa tugas perlu dilakukan oleh analis sistem. Supaya memudahkan untuk melakukan koordinasi dan pengawasan, koordinator tim analis dapat membuat suatu kertas kerja yang memuat tugas-tugas yang harus dikerjakan untuk masing-masing langkah analisis sistem ini.
1. Identify ( Mengindentifikasi Masalah)
Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari system tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.
Tugas yang harus dilakukan analis sistem adalah :
- Mengidentifikasi penyebab masalah
- Mengidentifikasi titik keputusan
- Mengidentifikasi personil-personil kunci

Mengidentifikasi Penyebab Masalah
Analis sistem harus mempunyai pengetahuan yang cukup tentang aplikasi yang sedang dianalisisnya. Untuk aplikasi bisnis, analis sistem perlu mempunyai pengetahuan tentang sistem bisnis yang diterapkan di organisasi, sehingga dapat mengidentifikasi penyebab terjadinya masalah ini. Tugas mengidentifikasi penyebab masalah dimulai dengan mengkaji ulang terlebih dahulu subyek permasalahan yang telah diutarakan oleh manajemen atau yang telah ditemukan oleh analis sistem di tahap perencanaan sistem.

Mengidentifikasi Titik Keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya juga harus mengidentifikasikan titik keputusan penyebab masalah tersebut. Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu terjadi. Analis sistem bila telah dapat mengidentifikasi terlebih dahulu titik-titik keputusan penyebab masalah, maka dapat memulai penelitiannya di titik-titik keputusan tersebut. Sebagai dasar identifikasi titik-titik keputusan ini, dapat digunakan dokumen paperwork flow atau form flowchart bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan.

Mengidentifikasi Personil-personil Kunci
Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut. Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan mengacu pada bagan alir dokumen perusahaan serta dokumen deskripsi kerja (job description).

Di sambung Besok lagi yach...>>>

Senin, 05 April 2010

Minggu, 04 April 2010

Tugas Multimedia WEB

PENDAHULUAN
HTML, yang merupakan singkatan dari HyperText Markup Language, adalah bahasa markup yang dominan untuk halaman web. Hal ini menyediakan sarana untuk membuat dokumen terstruktur dengan semantik yang menunjukkan struktur teks seperti judul, paragraf, daftar dll serta untuk link, kutipan, dan item lainnya. Hal ini memungkinkan gambar dan objek yang harus tertanam dan dapat digunakan untuk membuat bentuk-bentuk interaktif. Ada tertulis dalam bentuk elemen HTML terdiri dari "tag" dikelilingi oleh kurung sudut dalam konten halaman web. Hal ini dapat memasukkan atau dapat memuat skrip pada bahasa seperti JavaScript yang mempengaruhi perilaku prosesor HTML seperti browser web, dan Cascading Style Sheets (CSS) untuk menentukan tampilan dan tata letak teks dan bahan lainnya. W3C, maintainer dari standar HTML dan CSS, mendorong penggunaan CSS lebih markup presentational eksplisit. [1]




Sejarah HTML
Pada tahun 1980, fisikawan Tim Berners-Lee, yang adalah seorang kontraktor di CERN, diusulkan dan prototyped Enquire, sistem bagi para peneliti CERN untuk menggunakan dan berbagi dokumen. Pada tahun 1989, Berners-Lee menulis sebuah memo mengusulkan sistem hypertext berbasis internet Berners-Lee dan menulis khusus HTML browser dan perangkat lunak server di bagian terakhir dari 1990.. Pada tahun itu, Berners-Lee dan CERN data sistem insinyur Robert Cailliau berkolaborasi pada permintaan bersama untuk pendanaan, tetapi proyek ini tidak secara resmi diadopsi oleh CERN. Dalam catatan pribadinya, dari 1990 ia daftar "beberapa banyak wilayah di hypertext yang digunakan", dan menempatkan sebuah ensiklopedia pertama.
Gambaran umum pertama yang tersedia HTML adalah sebuah dokumen yang disebut HTML Tag, pertama kali disebutkan di Internet oleh Berners-Lee pada tahun 1991-an. Ia menjelaskan 20 elemen yang terdiri dari desain, awal relatif sederhana dari HTML. Kecuali tag hyperlink, ini adalah sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, sebuah SGML in-house dokumentasi format berbasis di CERN. Tiga belas elemen ini masih ada di HTML 4.
HTML adalah format teks dan gambar bahasa yang digunakan oleh browser web untuk format halaman web dinamis. Banyak elemen teks ditemukan dalam laporan teknis 1988 ISO TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur teks awal format bahasa seperti yang digunakan oleh perintah limpasan dikembangkan pada awal 1960-an untuk CTSS (kompatibel Waktu -Sharing System) Sistem operasi: perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh typesetters format dokumen secara manual. Namun konsep SGML dari markup umum didasarkan pada unsur-unsur (nested dijelaskan rentang dengan atribut) daripada sekadar titik efek, dan juga pemisahan struktur dan pengolahan: HTML secara progresif bergerak dalam arah dengan CSS.

Berners-Lee dianggap HTML menjadi aplikasi SGML, dan secara resmi didefinisikan sebagai seperti oleh Internet Engineering Task Force (IETF) dengan penerbitan-1993 pertengahan dari proposal pertama untuk spesifikasi HTML: "Hypertext Markup Language (HTML) "Internet-Draft oleh Berners-Lee dan Dan Connolly, termasuk di dalamnya Definisi SGML Document Type untuk menentukan tata bahasa. draft ini berakhir setelah enam bulan, tapi itu terkenal dengan pengakuan atas tag kustom yang NCSA Mosaic browser untuk embedding dalam -line gambar, mencerminkan filsafat IETF tentang mendasarkan standar pada prototipe sukses. Demikian pula, Dave Raggett berkompetisi Internet-RUU tersebut, "saran HTML + (Hypertext Markup Format)", dari tahun 1993-an, standarisasi fitur yang sudah diimplementasikan seperti tabel dan mengisi -formulir. Setelah HTML dan HTML + draft berakhir pada awal 1994, IETF menciptakan HTML Kelompok Kerja, yang pada tahun 1995 selesai "HTML 2.0", spesifikasi HTML pertama dimaksudkan untuk diperlakukan sebagai standar yang implementasi di masa mendatang harus didasarkan. Ditampilkan sebagai Request for Comments 1866, HTML 2,0 termasuk ide dari HTML dan HTML + draft Penunjukan 2,0 dimaksudkan untuk membedakan edisi baru dari draft sebelumnya..

Pengembangan lebih lanjut di bawah naungan IETF telah terhenti oleh kepentingan bersaing. Sejak 1996, spesifikasi HTML dipertahankan, dengan masukan dari vendor software komersial, oleh World Wide Web Consortium (W3C) Namun., Pada tahun 2000, HTML juga menjadi standar internasional (ISO / IEC 15445:2000). Spesifikasi HTML terakhir diterbitkan oleh W3C adalah HTML 4.01 Rekomendasi, yang diterbitkan pada akhir 1999. Its masalah dan kesalahan terakhir diakui oleh ralat diterbitkan pada tahun 2001.










Versi sejarah standar
A. HTML versi timeline
1. HTML 2.0 diterbitkan sebagai IETF RFC 1866. RFC menambahkan kemampuan tambahan:
* November 25, 1995: RFC 1867 (upload file berbasis Form)
* Mei 1996: RFC 1942 (tabel)
* Agustus 1996: RFC 1980 (client-side image maps)
* Januari 1997: RFC 2070 (internasionalisasi)

Pada bulan Juni 2000, semua ini dinyatakan usang / bersejarah dalam RFC 2854.
Januari 1997
2. HTML 3.2 [14] diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ini adalah versi pertama dan standar yang dikembangkan secara eksklusif oleh W3C, sebagai IETF telah tertutup rapat HTML Working Group pada September 1996.

3. HTML 3.2 menjatuhkan rumus matematika sama sekali, berdamai tumpang tindih antara berbagai ekstensi eksklusif, dan mengadopsi sebagian besar visual Netscape tag markup. Netscape elemen berkedip dan elemen marquee Microsoft dihilangkan karena perjanjian kerjasama antara dua perusahaan. Sebuah markup untuk rumus matematika mirip dengan di HTML tidak standar sampai 14 bulan kemudian pada MathML.
Desember 1997

4. HTML 4.0 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ia menawarkan tiga variasi:
* Ketat, di mana elemen usang dilarang,
* Transisi, di mana elemen usang yang diizinkan,
* Frameset, di mana kebanyakan hanya bingkai elemen yang berhubungan diperbolehkan;
Awalnya kode-bernama "Cougar", HTML 4.0 diadopsi banyak tipe elemen-browser tertentu dan atribut, tapi pada saat yang sama berusaha keluar fase fitur visual Netscape markup dengan menandai mereka sebagai usang dalam mendukung style sheet. HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 - SGML.
April 1998

5. HTML 4.0 yang diterbitkan kembali dengan suntingan kecil tanpa incrementing nomor versi.
Desember 1999

6. HTML 4.01 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan ralat yang terakhir diterbitkan 12 Mei 2001.
Mei 2000 ISO / IEC 15445:2000 [21] [22] ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict) diterbitkan sebagai standar / ISO IEC internasional. Dalam ISO standar ini jatuh dalam domain ISO / IEC JTC1/SC34 (ISO / IEC Joint Technical Committee 1, Subkomite 34 - Dokumen deskripsi dan bahasa pemrosesan).
Pada pertengahan, 2008 HTML 4.01 dan ISO / IEC 15445:2000 adalah versi terbaru dari HTML. Pengembangan paralel, bahasa XHTML XML berbasis menduduki W3C HTML Kelompok Kerja melalui pertengahan-2000-an dan awal.
Oktober 1991

7. HTML Tag, [5] sebuah daftar CERN dokumen informal dua belas HTML tag, pertama kali disebutkan di depan umum.
Juli 1992
Pertama informal draft DTD HTML, [1] dengan enam revisi berikutnya
November 1992

8. DTD HTML 1.1 (yang pertama dengan nomor versi, berdasarkan revisi RCS, yang mulai dengan 1.1 bukan 1.0), sebuah draft informal
Juni 1993

9. Hypertext Markup Language diterbitkan oleh IETF IIIR Kelompok Kerja sebagai Internet-Draft (proposal kasar untuk standar). Itu diganti dengan versi yang kedua satu bulan kemudian, diikuti oleh enam draft lebih lanjut diterbitkan oleh IETF sendiri yang akhirnya menyebabkan HTML 2.0 di RFC1866
November 1993

10. HTML + diterbitkan oleh IETF sebagai Internet-Draft dan proposal bersaing untuk draft Hypertext Markup Language. Hal ini berakhir pada bulan Mei 1994.
April 1995 (ditulis Maret 1995)

11. HTML 3,0 diusulkan sebagai standar IETF, tetapi proposal berakhir lima bulan kemudian tanpa tindakan lebih lanjut. Ini termasuk banyak dari kemampuan yang ada di Raggett's proposal + HTML, seperti dukungan untuk tabel, teks aliran di sekitar tokoh, dan tampilan dari rumus-rumus matematika yang kompleks.


W3C mulai browser pengembangan Arena sendiri untuk pengujian dukungan untuk HTML 3 dan Cascading Style Sheets, tapi 3,0 HTML tidak berhasil karena beberapa alasan. Rancangan itu dianggap sangat besar di 150 halaman dan laju pembangunan browser, serta jumlah pihak yang berkepentingan, telah melampaui sumber daya IETF. Browser vendor, termasuk Microsoft dan Netscape pada waktu itu, memilih untuk menerapkan himpunan bagian yang berbeda dari draf HTML 3's fitur serta untuk memperkenalkan ekstensi mereka sendiri untuk itu. (Lihat Browser perang) ini termasuk ekstensi untuk mengontrol aspek stilistik dari dokumen, bertentangan dengan [kepercayaan "dari] komunitas teknik akademis yang seperti hal-hal sebagai warna teks, tekstur latar belakang, ukuran font dan font yang jelas di luar lingkup bahasa ketika tujuan mereka hanyalah untuk menentukan bagaimana dokumen akan diselenggarakan " Dave Raggett, yang telah menjadi Fellow W3C untuk. banyak tahun berkomentar misalnya, "Untuk tingkat tertentu, Microsoft membangun bisnisnya di Web dengan memperluas fitur HTML"
Januari 2008

12. HTML 5 diumumkan sebagai Konsep Bekerja oleh W3C. Meskipun sintaks yang erat menyerupai SGML, HTML 5 telah meninggalkan segala upaya menjadi aplikasi SGML, dan secara eksplisit didefinisikan sendiri "html" serialisasi, di samping sebuah serialisasi 5 XHTML berbasis XML alternatif.

B. Versi XTML
XHTML adalah bahasa terpisah yang dimulai sebagai reformulasi HTML 4.01 menggunakan XML 1.0. Ini terus dikembangkan:
- XHTML 1.0, diterbitkan 26 Januari 2000 sebagai Rekomendasi W3C, kemudian direvisi dan diterbitkan 1 Agustus 2002. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan 4,01 dirumuskan dalam XML, dengan batasan kecil.

- XHTML 1.1, diterbitkan 31 Mei 2001 sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini didasarkan pada XHTML 1.0 Strict, namun termasuk juga perubahan kecil, dapat disesuaikan, dan saripati menggunakan modul dari modularisasi XHTML, yang diterbitkan April 10, 2001 sebagai Rekomendasi W3C.

- XHTML 2.0, masih menjadi W3C Working Draft. W3C mengumumkan bahwa XHTML 2 kelompok akan berhenti bekerja pada akhir tahun 2009 [31]. Tidak akan ada XHTML 2.0 standar. XHTML 2.0 adalah tidak kompatibel dengan XHTML 1.x, dan karena itu, akan lebih akurat untuk mengkarakterisasi sebagai bahasa baru XHTML-terinspirasi dari sebuah update untuk XHTML 1.x.

- XHTML 5, yang merupakan update ke XHTML 1.x, sedang didefinisikan bersama HTML 5 dalam draft HTML 5.

Selasa, 09 Februari 2010

NORMALISASI

Definisi
Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.


----Tujuan dari normalisasi-------
• Untuk menghilangkan kerangkapan data
• Untuk mengurangi kompleksitas
Untuk mempermudah pemodifikasian data


---Proses Normalisasi------
• Data diuraikan dalam bentuk tabel, selanjutnya dianalisis berdasarkan persyaratan tertentu ke beberapa tingkat.
• Apabila tabel yang diuji belum memenuhi persyaratan tertentu, maka tabel tersebut perlu dipecah menjadi beberapa tabel yang lebih sederhana sampai memenuhi bentuk yang optimal


---Tahapan Normalisasi----
- bentuk tidak Normal
- Bentuk Normal Pertama (1NF)
- Bentuk Normal Kedua (2NF)
- Bentuk Normal ketiga (3NF)
- Boyce-Code Normal Form (BCNF)
- Bentuk Normal Keempat (4th Normal Form /4NF)
- Bentuk Normal kelima (5th Normal Form /5NF)


Ketergantungan Fungsional
Definisi :
Atribut Y pada relasi R dikatakan tergantung fungsional pada atribut X (R.X ---> R.Y), jika dan hanya jika setiap nilai X pada relasi R mempunyai tepat satu nilai Y pada R.


Ketergantungan Transitif
Definisi :
Atribut Z pada relasi R dikatakan tergantung transitif pada atribut X , jika atribut Y tergantung pada atribut X pada relasi R dan atribut Z tergantung pada atribut Y pada relasi R. ( X Y, Y Z , maka X Z )



Bentuk Normal Pertama (1NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kesatu bila setiap data bersifat atomik yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai data



Bentuk Normal Kedua (2NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kedua bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kesatu, dan atribut yang bukan key sudah tergantung penuh terhadap keynya.



Bentuk Normal Ketiga (3NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal ketiga bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kedua dan atribut yang bukan key tidak tergantung transitif terhadap keynya.


Tahapan Normalisasi Berikutnya Disambung besok lagi yach...??? --------------->>>
:)

the power of love