DESAIN  SISTEM
A. PENDAHULUAN
Setelah  tahap  analisis  sistem  selesai  dilakukan,  maka  analis  sistem telah mendapatkan  gambaran  dengan  jelas  apa  yang  harus  dikerjakan. Tiba  waktunya sekarang  bagi analis sistem  untuk memikirkan bagaimana  membentuk system tersebut. Tahap  ini disebut  dengan  desain  sistem.  Desain system dapat  dibagi  dalam  dua  bagian,  yaitu  desain  sistem  secara   umum dan  desain  sistem  terinci.  
B. ARTI  DESAIN  SISTEM
Desain  sistem  dapat  didefinisikan  sebagai  berikut  ini. 
Menurut Robert  J.Verzello/John  Reuter  III:
The stage of  the  devetoFrnent  cycLe rhich  fol  Lor analysis:  definition of  functional  requirement  and preparation  of  impIementation  specifications;  describing  hol  a  system is  to  constructed.
Terjemahan nya :
Tahap  setelah  analisis  dari  sikLus  pengembangan  sistem:  pendefinisian  dari  kebutuhan-kebutuhan  fungsional  dan  persiapan  untuk  rancang  bangun implementasi, menggambarkan  bagaimana  suatu  sistem  dibentuk.
Menurut  John Burch  &  Gary Grudnitski:
Systems  design  can  be  defined  as  the  drating,  planning,or  arranging  of  many  separate elements into  a  viable,whoIe.
Terjemahan nya: 
Desain sistem dapat didefinisikan  sebagai penggambaran,dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan dari  beberapa terpisah  ke daIam  satu  kesatuan  yang utuh  dan berfungsi.
Menurut George  M. Scott:
Adalah Desain sistem menentukan  bagaimana  suatu sistem akan  menyelesaikan apa  yang mesti  diselesaikan;  tahap  ini  menyangkut mengkonfiguras dari   komponen-  komponen perangkat  L unak dan  perangkat  keras  dari suatu  sistem  sehingga setelah instalasi  dari  sistem akan benar-benar memuaskan rancang  bangun yang  telah  di tetaplan  pada  akhir  tahap analisis  sistem).
Dengan demikian Desain Sistem dapat diartikan sebagai berikut : 
1.Tahap setelah analis dari siklus pengembangan system 
2.Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional 
3.Persiapan untuk rancang bangun implementasi 
4.Menggambarkan bagaimana system terbentuk yang dapat berupa penggambaran,  
  perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang  yang  
  terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi 
5.Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system. 
C. TUJUAN  DESAIN  SISTEM
Tahap desain  sistem  mempunyai  dua maksud  atau  tujuan utama. yaitu
sebagai  berikut  ini.
1.Untuk memenuhi  kebutuhan  kepada  pemakai  sistem.
2.Untuk memberikan gambaran gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap 
  kepada pemograman computer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat 
  Tujuan  kedua  ini lebih  condong  pada  desain  sistem  yang  terinci,  yaitu   
  pembuatan rancang  bangun  yang  jelas  dan  lengkap  untuk  nantinya  digunakan  
  sebagai pembuatan  program  komputernya. Untuk  mencapai  tujuan  ini.  analis
  
  sistem  hurus  dapat  mencapai  sasaran-Sasaran sebagai berikut :
1.Desain  sistem  harus  berguna,  mudah  dipahami  dan  nantinya mudah digunakan.   
  Ini  berarti bahwa  data  harus mudah ditangkap,  metode-metode  baru mudah 
  diterapkan  dan  informasi  harus  mudah  dihasilkan  serta  mudah dipahami  dan  
  digunakan.
2.Desain system harus dapat mendukung tujuan perusahaan sesuai dengan yang telah 
  didefinisikan pada tahap perencanaan system yang dilanjutkan pada analisi system 
3.Desain system harus efisien agar dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan 
  manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk 
  tugas-tugas yang lainnya yang tdak dilakukan  oleh computer
4.Desain system harus dapat mempersiapkan rancang  bangun yang terinci untuk masing-
  masing komponen dari system informasi yang meliputi data dan informasi simpanan 
  data, metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras perangkat lunak dan 
  pengendalian intern 
D. PERSONIL  YANG TERLIBAT
Pekerjaan  desain  sistem  dilakukan  oleh analis  sistem dan personil-personil  teknik  lainnya,  seperti  misalnya  spesialis  pengendalian ,  personil  penjamin  kualitas , Spesialis  komunikasi dan  lain sebagainya. 
Bagaimana dengan pemakai-pemakai  system (user)!  Apakah  pemakai sistem  juga  harus terlibat dalam tahap ini?  Banyak  orang  yang  setuju  bahwa  keterlibatan  pemakai system sangat  penting  selama  tahap analisis  sistem.  
Akan  tetapi bagaimana  di  tahap desain  sistem  ini?  Banyak  analis  sistem  yang  mendisain  sistem  ini tanpa partisipasi  yang  berarti  dari pemakai  sistem.  Hasil  dari  ketidak-terlibatan  pemakai  sistem  ini akan  mengakibatkan  kurang  puasnya  pemakai  sistem  terhadap  cara sistem  berkerja  (bahkan  sistem  tidak dapat  memenuhi   kebutuhan  pemakai).
Oleh karena alasan  ini, maka  pemakai  sistem  seharusnya  juga  terlibat dalam tahap  desain  sistem.  Pemakai  sistem  paling  tidak  dapat  mengkaji  ulang  komponen-komponen  sistem  informasi  yang  didesain.  Misalnya  pemakai sistem  seharusnya mengkaji ulang  tata  letak  (layout)  dari  semua  laporan-laporan  dan bentuk-bentuk  tampilan  di layar  terminal.  Pemakai  sistem  juga seharusnya  menilai arus percakapan  dari dialog  di layar  terminal. 
Pemakai sistem  juga  seharusnya menilai cara penangkapan data,  pengolahan  dari data tersebut  dan disrtibusi informasinya. 
E.TEKANAN-TEKANAN  DESAIN 
Tekanan-tekanan  desain adalah  tekanan-tekanan yang harus dipertimbangkan dalam mendesain suatu sistem informasi  supaya dapat  mengenai  sasarannya.  Supaya  sukses,  analis  sistem  harus mempertimbangkan  tekanan-tekanan desain (design forces)  yang  ada dan bagaimana tekanan-tekanan  ini  mempengaruhi proyek  sistem  informasi.  Ambillah contoh  desain  suatu  mobil sebasai  analoginya. Semua mobil terdiri dari blok blok bangunan yang  sama yaitu sebuah bodi mobil,  interiornya,  instrumen-instrumtnnya.  kendali  kemudii  (kemudi,  pedal  rem,pedal  gas  dan  lain  sebagainya).  Roda-roda, gandar-gandar   dan  suatu  mesin  yang terbentuk  dari suatu  unit  tenaga,  sumber  energi,  transmisi-transmisi  dan gear-gear.  Akan tetapi  karena  adanya  sejumlah  tekanan-tekanan  desain,  bentuk dan isi dari blok-blok  bangunan  mobil  ini telah  berubah  dari waktu  ke waktu. misalnva,  pengendalian  polusi,  keamanan  yang  ditingkatkan  dan  pemakaian  bahan bakar  yang  harus  lebih  hemat  memaksa  mobil untuk  didesain  kembali keseluruhannya.  Beberapa  industri  mobil  beberapa  tahun  yang  lalu  kurang mempcrhatikan  pada  pemenuhan  selera  pasar  dan  banyak  yang  merancang  mobil yang tidak dapat diterima  oleh  konsumen.  Setelah  pabrik-pabrik  mobil  ini berhenti  merancang  mobil  tersebut  dan mulai merancang  kembali  dengan  memperhatikan  desain forces mereka mendapatkan  kembali  jalur pemasarannya.  Kesadaran  akan desain forces ini mengikuti dengan pasti  telah  mengembalikan  pabrik-pabrik  mobil ini kepada  operasi  yang  menguntungkan. Perancang  sistem  informasi  juga harus  memperhatikan  sejumlah  desain forces  yang  mempengaruhi  kerjanya,  yaitu:
- integrasi  (intagration),
- jalur pemakai/sistem (user/system  intarface),
- tekanan-tekanan  persaingan  
- kualitas  dan  kegunaan  informasi  
- kebutuhan-kebutuhan  sistem
- kebutuhan-kcbutuhan  pengolahan  data
- faktor-faktor  organisasi
- kebutuhan-kebutuhan  biaya efektifitas
- laktor-faktor  
- kebutuhan-kebutuhan kelayakan
- Integrasi 
Sistem informasi harus didesain  terpadu diantara unit-unit di  dalam organisasi.  Suatu sistem  informasi  yang  ada  di antara unit-unit organisasi  atau departemen-departemen  harus dapat  bcrhubungan dan  berkomunikasi  dengan baik. Teknologi komunikasi  data  dapat  diterapkan  untuk maksud  integrasi  ini. Integrasi  akan meningkatkan  kebutuhan  dari koordinasi  dan sinkronisasi  dari operasi di dalam  organisasi.  lntegrasi  ini perlu,  karena  organisassi  harus dipandang sebagai  satu kesatuan  unit  sistem.  Sasaran  dari  sistem  informasi adalah untuk  menyediakan informasi  multilevel,  cross fungtional,  tepat waktu,  akurat,relevan kepada semua  komponen  organisasi.  oleh  karena  itu, sistem  informasi yang  terpadu  perlu  dirancang  di dalam  organisasi. Contoh  dari  integrasi  adalah  sebagai  berikut  ini. Departemen  Pemasaran di  suatu perusahaan  telah berhasil mendeteksi  selera-selera  dan  kebutuhan-kebutuhan  yang diinginkan oleh konsumen  dan perubahan-perubahan  dalam  persaingan.  Informasi ini  kemudian dapat dikomunikasikan ke  departemen teknik  yang akan menggunakan  teknologi CAD  (Computer  Aided Design)  untuk menganalisis  dan membuat simulasi  untuk mendesain kebutuhan-kebutuhan pasar ini.  lnformasi  ini kemudian  dikomunikasikan  lagi  ke departemen  produksi untuk dicoba  disusunkan  jadual produksinya,  merencanakan  sumber-sumber daya produksi  yang akan digunakan  dan menganalisis  kebutuhan-kebutuhan personil  untuk  menanganinva.  Informasi  ini kemudian  dikoordinasikan  dengan anggaran  modal untuk analisis  finansialnva.  Contoh  ini menunjukkan  adanya hubungan  informasi  antara  departemcn  pemasaran,  departemen  teknik,  departemen  produksi  dan  departemen  keuangan.  Dengan  integrasi  yang  baik.  Maka arus  informasi  antar  departemen  ini  akan  cepat  dan  efektif. Database  dan teknologi  merupakan  blok  bangunan  sistem  informasi  kunci untuk mencapai  integrasi  ini.  Secara  ideal,  desain  dari database  harus  menyimpan  semua  data yang ada  dalam suatu  simpunan  yrng  tunggal  untuk keperluan  semua  orang atau departemen  yang mempunyai  hak untuk mengaksesnya.  Dengan  kemampuan  teknologi  komunikasi  yang  sekarang  ada, maka jumlah data  yang  besar  yang  berasal  dari  lokasi  lokal  atau  lokasi  jarak  jauh  dapat ditangkap,  dimanipulasi  dan ditransmisikan  dengan  cepat.  Semua data  ini kemudian  dapat  disimpan  di database  dalam  direct  access  storage  (misalnya hard disk) yang  dapat  diakses  lewat  terminal-terminal  baik  di  lokasi lokal atau  lokasi  jarak  jauh  tersebut.  Elemen-elemen  data  ini  secara  logika  telah  terintegrasi dalam  suatu  database  yang  umum.
Jalur pamakai/sistem12
Sistem  informasi berbasis  komputer semakin  melibatkan  interaksi  langsung antara manusia  sebagai  pemakai  sistem  dengan  mesin.  Elemen yang kritis dari  desain  sistem  ini adalah  jalur pemakai  (User Interface). Jalur  ini  terdiri  dari layar terminal, keyboard,  alat-alat  lainnya,  bahasa  komputer dan cara-cara  lain supaya  user  dapat  bertukar  input dan  output  dengan  mesin.
Desain dari user  interface   ini  telah mendapat  perhatian  yang  cukup penting pada tahun-tahuan  terakhir  ini. Beberapa  prinsip  dari desain user  interface  yang baik  telah  dikembangkan  dan  banyak diantaranya  menekankan  pada sistem  yang  berbentuk  user  friendly serta  kemudahan  untuk  digunakan.  Penelitian pada  bidang  ini sering  disebut  sebagai  human Factors engineering atau Ergonomics. 
Ergonomics  berasal dari bahasa Yunani. Ergo berarti “kerja” dan nomics berarti “studi tentang”. 
Ergonomics  adalah  studi  tentang  bagaimana  orang  menggunakan  alat-alat untuk melaksanakan  pekerjaannya  dan bagaimana  secara  fisik mereka berhubungan dengan  lingkungannya.'''
Terdapat  beberapa  pilihan  untuk mendesain  user interface   dan  pemilihan ini  tergantung  pada  faktor-faktor  semacam  pengalaman  serta tugas-tugas  yang harus  dilaksanakan  oleh  user.  Terdapat  beberapa  pedoman  untuk hal  ini, yaitu System  harus  fleksibel,  konsisten  dan  harus  mudah  dikontrol  oleh  user.
Berikut  ini merupakan  elemen-elemen  yang harus dipertimbangkan  dalam desain untuk memenuhi user interface.
l. Query.
Secara  query, pemakai  sistem  dapat  mengakses  data yang diperlukan untuk mendapatkan  informasi  walaupun  tidak  tersedia program  aplikasinya.
2. Desain  layar.
Suatu desain  layar yang  baik harus  jelas. tidak melompat-lompat  dan  tidak berisi  dengan  informasi  yang  tidak  relevan.
3. Umpan  balik.
Dalam  sistem  online,  aspek  yang  penting  dalam umpan balik  (feed back)  adalah waktu respon  (response time),  yaitu  waktu  antara  saat  user memasuki  data dengan  respon  yang  diberikan  oleh  sistem.  Masalah  umum  yang sering  terjadi adalah  response Time  yang  lama.  Sehingga User  mejadi  jemu dan kehilangan konsentrasinya.  jika  waktu  respon  melebihi 10 detik,  suatu berita seharusnya sedang bekerja sebagai   misalnya  suatu  sistem  sedang  melakukan perhitungan yang  cukup  lama,  katakanlah  -50  detik,  maka  sebaiknya  ditampilkan berita "Tunggu sebentar,  sedang  memproses  sekitar  50  detik  , sehingga  user  mengetahui bahwa sistem  sedang  berkerja  dan  tidak mengira bahwa sistem macet (hang)
4. Bantuan.
Pada waktu  user  sedang  mengoperasikan  sistem,  seringkali  mengalami  kesulitan  atau tidak mengetahui  apa yang harus dikerjakan  berikutnya. Desain sistem  yang baik  harus menyediakan  cara bagaimana  user dapal  meminta bantuan kepada  sistem  untuk menjelaskan  apa  yang  ingin  diketahui  oleh user.
Contex Sensitif help  merupakan  bantuan yang sering  banyak  digunakan sekarang,  yaitu sistem akan  menampilkan  bantuan  bila  diinginkan  oleh user pada  posisi-posisi  tertentu  di layar.
5. Pengendalian  kesalahan.
Pengendalian  kesalahan  (Control Error)   juga merupakan   aspek  yang penting dalam user interface  Dcsain  sistem harus mempertimbangkan  pengendalian kesalahan  ini yang  dapat  berupa  sebagai  berikut  ini.
a. Pencegahan  kesalahan.
Sedapat  mungkin, sistem harus  menyediakan  instruksi  yang  jelas kepada  User  tentang  apa  yang  harus  dilakukan  sehingga  user  tidak melakukan  kesalahan  yang  seharusnva  tidak  perlu  terjadi.  Misalnya  sistem  dapat menampilkan intruksi “ 'Nilai yang  sah  adalah  diantara  1-25"  pada  waktu  memasukan unit barang yang dijual.
b. Pendeteksian  kesalahan.
lika  suatu  kesalahan  terjadi,  sistem  harus  dapat  mengindentifikasikan  kesala-
hannya  dengan  jelas dan  dapat  menampilkan  berita kesalahan  ini, seperti misalnya  "Fatal  eror”,  Sistem Dihentikan"  atau  berita  "kode salah !!!".
c. Pembetulan  kesalahan.
Jika  suatu  data  yang  dimasukkan  salah  sebelum  data  ini  diolah,  maka  system harus  dapat  memberi  kesempatan  kepada  user untuk  dapat  menginteraksinya. Demikian  juga  bila data  yang  salah  terlanjur  direkamkan  ke database,  maka sistem  juga harus  dapat  menyediakan  cara  untuk membetulkannya.
6. Desain  workstation.
Banyak  penelitian ergonomics   yang berhubungan  dengan  menggunakan  system komputer yang dihubungkan  dengan  aspek  fisik  semacam  desain dari mebel, tata  letak  kantor,  suara  dan penerangan.  Untuk desain  workstation,  beberapa hal  perlu dipertimbangkan,  yaitu  mengenai  ukuran,  warna  dan  posisi  tampilan di  layar  terminal,  ukuran-ukuran  dari  mebel  dan  tata  letak  keyboard.  Desain workstation  ini  akan msmpengaruhi  kenyamanan  dan  kelelahan  dari  kerja user
Tantangan-tantangan  persaingan
Sekarang  ini organisasi  telah  masuk  kedalam  era  persaingan  yang tajam. organisasi yang ingin  bertahan  dan  sekaligus  berkembang  di  masa mendatang harus memikirkan persaingan  ini.  Informasi merupakan   salah  satu senjata  yang dapat membantu organisasi  untuk  bersaing.  Desain  dari  sistem  informasi harus mempertimbangkan lingkungan-lingkungan  persaingan  (Competitive Environment)  yang  ada.  Lingkungan-lingkungan  persaingan  ini dapat berupa manajemen, aneka ragam produk  dan  jasa,  dan  produktivitas.  Sistem  informasi  harus dapat  menyediakan  informasi  bagi  manajemen   untuk melakukan  kegiatannya peranan system informasi juga  harus  dapat  membantu  dalam  hal produktivitas organisasi  baik  prociuktivitas  bagi  manajemen   dan produktivitas  bagi para pekerja  lainnya.   
 Dengan  sistem  informasi,  produktivitas  manajemen dapat   ditingkatkan,  misalnya  dengan  menyediakan cara penjadualan  yang  lebih  baik, pengurangan kerja-kerja teknis dan ketidak efisienan lainnya. 
Kualitas dan kegunaan informasi 
System informasi harus dapat menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu tepat pada waktunya, tepat nilainya, dan relevan. Untuk dapata menghasilkan hal ini maka informasi tersebut haruslah bergunan bagi yang memakainya.
Kebutuhan-kebutuhan  Sistem
1.  Keandalan.
2. Ketersediaan.
3. Keluwesan.
4. Skedul  instalasi.
5. Umur diharapkan  dan  potensi  pertumbuhan.
6. Kemudahan  dipclihara.
Kebutuhan-kebutuhan  Pengolahan  data
Kebutuhan-kebutuhan pengolahan  data  (data  processsittg  requirements) berhubungan  dengan pekerjaan  sistem  secara  terinci  dan dapat terdiri  sebagai berikut  ini.
1.  Volume.
Volume menunjukkan  volume data yang terlibat dalam pengolahan data. Volume menunjukkan  jumlah dari data  yang  harus  diproses  dalam satu dari periode waktu  tertentu.  Untuk menghitung  jumlah dari  volume dapat dilakukan lewat  banyaknya  transaksi yang  terjadi. Pengukuran lain  dari  volume  dapat dilihat  dari  banyaknya suatu  fungsi pengolahan harus dilakukan.
2. Hambatan  waktu  pengolahan.
Hambatan  waktu pengolahan  menunjukkan  jumlah dari waktu yang diijinkan atau  yang  dapat  diterima  saat  data  siap  diproses  sampai  informasi  dihasilkan.
3. Pormintaan  perhitungan.
Permintaan  perhitungan merupakan model-model matematik  yang  harus diterapkan  (misalnya  pemrograman  linier)  sehingga  informasi  dapat  dihasilkan sesuai  dengan  yang  diinginkan  oleh  user
Faktor-laktor Organisasi
Terdapat  lima buah  faktor  organisasi  yang  harus  dipertimbangkan  dalam desain sistom,  yaitu  sifat  dari organisasi,  tipe organisasi,  ukurannya,  strukturnya dan  gaya  manajemennya .
1.  Sifat  organisasi.
Kebutuhan informasi untuk  suatu  organisasi  dengan  organisasi  yang lainnya berbeda. Misalnya  perusahaan  real  estate,  perusahaan  asuransi,  atau perusahaan  transportasi berbeda  dengan perusahaan manufaktur  dalam  bentuk informasi yang dibutuhkan.  Demikian  juga  dengan  perusahaan  perdagangan besar  dengan  perdagangan eceran  juga  berbeda  kebutuhan  informasinya.  Oleh karena itu,  untuk mengidentifikasikan  dan memahami kebutuhan  informasi
bagi suatu  organisasi  yang  tertentu,  pertama kali perlu diperhatikan aau dipahami sifat organisasi tersebut.
2. Tipe organisasi.
Tipe organisasi  dapat  dikategorikan  sebagai  berikut  ini.
-  Organisasi  fungsional,  yaitu setiap manajer bertanggungiawab  untuk area fungsi  tertentu seperti produktifitas,  pemasaran,  personalia  atau  keuangan.
- Organisasi  divisonal,  yaitu  tiap-tiap  manajer  divisi bertanggungjawab  terhadap  suatu fungsi dan suatu objek atau program kerja,
3. ukuran organisasi 
Ukuran dari  organisasi  juga merupakan  faktor  vang  mempengaruhi  kebutuhan informasi.  Semakin  besar organisasi,  semakin  banyak  informasi yang dibutuh-
kan.
4.Struktur  organisasi. 
Struktur  internal  organisasi  juga tanggungjawab  terhadap manajemen persediaan  dapat berada  pada  tanggungjawab  departemen  produksi di  suatu organisasi  atau dapat  berada  pada  tanggunglawab  departemen  pembelian di organisasi  lainnya. Dari  struktur  organisasinya,  maka dapat ditentukan  departemen mana yang membutuhkan informasi persediaan  ini,  apakah  departemen produksi  atau  departemen  pembelian . departemen produksi biasanya lebih membutuhkan informasi mengenai ketersediaan persediaan, perputaran persediaan dan kualitasnya, sedang departemen pembelian lebih membutuhkan informasi mengenai harga persediaan dan informasi tentang pemasok berupa tanggung jawab departemen produksinya, tetapi untuk organisasi lainnya dapat berada pada tanggung jawab departemen yang terpisah. 
Faktor-laktor Manusia
Analisis system harus mencoba untuk dapat mendesain system yang dapat diterima oleh semua pemakai, tidak hanya satu atau dua pemakai saja, tetapi bisa dipakai oleh semua pemakai dan tidak menyulitkan pemakai.
Kebutuhan biaya efektifitas 
Jika anda membeli suatu encyclopedias atau misalnya membeli buku maka yang anda lihat tidak hanya sampul buku atau bukunya saja tetapi adalah informasi  yang terkandung didalamnya. Suatu organisasi mengembangkan system informasi bukan hanya menginginkan  mendapatkan fisik dari system informasi itu saja tetapi lebih dari itu, yaitu informasi perlu dipertimbangkan antara biaya untuk memperoleh manfaat  dengan manfaat informasi yang dihasilkan.
Kebutuhan-kebutuhan kelayakan 
Lima macam kelayakan tetap diperhitungkan dalam desain system informasi. Adalah kelayakan teknis, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum, kelayakan operasi, dan kelayakan skedul. Walaupun kelayakan ini telah dinilai pada tahap perencanaan system, tetapi dalam kelayakan desain system juga dipertimbangkan kembali, karena kemungkinan apa yang direncanakan di tahap perencanaan system mungkin di tahap desain system mengalami perubahan-perubahan.
Rabu, 27 Oktober 2010
Rabu, 26 Mei 2010
ANALISIS SISTEM
PENDAHULUAN
Definisi Analisis Sistem :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.Misalnya anda dihadapkan pada suatu sistem untuk menentukan seberapa jauh sistem tersebut telah mencapai sasarannya. Jikasistem mempunyai beberapa kelemahan, anda harus dapat menemukannya. Tugas ini yang disebut sebagai analisis sistem. Tugas utama dari menganalisis sistem meliputi :
1. Menentukan lingkup sistem
2. Mengumpulkan fakta
3. Menganalisis fakta
4. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem
Fakta merupakan bagian dari informasi yang menunjukkan realita,situasi dan relasi yang menjamin analisis dan pemodelan.
LANGKAH-LANGKAH DI DALAM ANALISIS SISTEM
Langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis system adalah :
1. Identify, mengidentifikasi masalah
2. Understand, memahami kerja sistem yang ada
3. Analyze, menganalisis sistem
4. Report, membuat laporan hasil
Untuk masing-masing langkah ini, beberapa tugas perlu dilakukan oleh analis sistem. Supaya memudahkan untuk melakukan koordinasi dan pengawasan, koordinator tim analis dapat membuat suatu kertas kerja yang memuat tugas-tugas yang harus dikerjakan untuk masing-masing langkah analisis sistem ini.
1. Identify ( Mengindentifikasi Masalah)
Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari system tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.
Tugas yang harus dilakukan analis sistem adalah :
- Mengidentifikasi penyebab masalah
- Mengidentifikasi titik keputusan
- Mengidentifikasi personil-personil kunci
Mengidentifikasi Penyebab Masalah
Analis sistem harus mempunyai pengetahuan yang cukup tentang aplikasi yang sedang dianalisisnya. Untuk aplikasi bisnis, analis sistem perlu mempunyai pengetahuan tentang sistem bisnis yang diterapkan di organisasi, sehingga dapat mengidentifikasi penyebab terjadinya masalah ini. Tugas mengidentifikasi penyebab masalah dimulai dengan mengkaji ulang terlebih dahulu subyek permasalahan yang telah diutarakan oleh manajemen atau yang telah ditemukan oleh analis sistem di tahap perencanaan sistem.
Mengidentifikasi Titik Keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya juga harus mengidentifikasikan titik keputusan penyebab masalah tersebut. Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu terjadi. Analis sistem bila telah dapat mengidentifikasi terlebih dahulu titik-titik keputusan penyebab masalah, maka dapat memulai penelitiannya di titik-titik keputusan tersebut. Sebagai dasar identifikasi titik-titik keputusan ini, dapat digunakan dokumen paperwork flow atau form flowchart bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan.
Mengidentifikasi Personil-personil Kunci
Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut. Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan mengacu pada bagan alir dokumen perusahaan serta dokumen deskripsi kerja (job description).
Di sambung Besok lagi yach...>>>
Definisi Analisis Sistem :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.Misalnya anda dihadapkan pada suatu sistem untuk menentukan seberapa jauh sistem tersebut telah mencapai sasarannya. Jikasistem mempunyai beberapa kelemahan, anda harus dapat menemukannya. Tugas ini yang disebut sebagai analisis sistem. Tugas utama dari menganalisis sistem meliputi :
1. Menentukan lingkup sistem
2. Mengumpulkan fakta
3. Menganalisis fakta
4. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem
Fakta merupakan bagian dari informasi yang menunjukkan realita,situasi dan relasi yang menjamin analisis dan pemodelan.
LANGKAH-LANGKAH DI DALAM ANALISIS SISTEM
Langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis system adalah :
1. Identify, mengidentifikasi masalah
2. Understand, memahami kerja sistem yang ada
3. Analyze, menganalisis sistem
4. Report, membuat laporan hasil
Untuk masing-masing langkah ini, beberapa tugas perlu dilakukan oleh analis sistem. Supaya memudahkan untuk melakukan koordinasi dan pengawasan, koordinator tim analis dapat membuat suatu kertas kerja yang memuat tugas-tugas yang harus dikerjakan untuk masing-masing langkah analisis sistem ini.
1. Identify ( Mengindentifikasi Masalah)
Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari system tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.
Tugas yang harus dilakukan analis sistem adalah :
- Mengidentifikasi penyebab masalah
- Mengidentifikasi titik keputusan
- Mengidentifikasi personil-personil kunci
Mengidentifikasi Penyebab Masalah
Analis sistem harus mempunyai pengetahuan yang cukup tentang aplikasi yang sedang dianalisisnya. Untuk aplikasi bisnis, analis sistem perlu mempunyai pengetahuan tentang sistem bisnis yang diterapkan di organisasi, sehingga dapat mengidentifikasi penyebab terjadinya masalah ini. Tugas mengidentifikasi penyebab masalah dimulai dengan mengkaji ulang terlebih dahulu subyek permasalahan yang telah diutarakan oleh manajemen atau yang telah ditemukan oleh analis sistem di tahap perencanaan sistem.
Mengidentifikasi Titik Keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya juga harus mengidentifikasikan titik keputusan penyebab masalah tersebut. Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu terjadi. Analis sistem bila telah dapat mengidentifikasi terlebih dahulu titik-titik keputusan penyebab masalah, maka dapat memulai penelitiannya di titik-titik keputusan tersebut. Sebagai dasar identifikasi titik-titik keputusan ini, dapat digunakan dokumen paperwork flow atau form flowchart bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan.
Mengidentifikasi Personil-personil Kunci
Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut. Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan mengacu pada bagan alir dokumen perusahaan serta dokumen deskripsi kerja (job description).
Di sambung Besok lagi yach...>>>
Senin, 05 April 2010
Minggu, 04 April 2010
Tugas Multimedia WEB
PENDAHULUAN 
HTML, yang merupakan singkatan dari HyperText Markup Language, adalah bahasa markup yang dominan untuk halaman web. Hal ini menyediakan sarana untuk membuat dokumen terstruktur dengan semantik yang menunjukkan struktur teks seperti judul, paragraf, daftar dll serta untuk link, kutipan, dan item lainnya. Hal ini memungkinkan gambar dan objek yang harus tertanam dan dapat digunakan untuk membuat bentuk-bentuk interaktif. Ada tertulis dalam bentuk elemen HTML terdiri dari "tag" dikelilingi oleh kurung sudut dalam konten halaman web. Hal ini dapat memasukkan atau dapat memuat skrip pada bahasa seperti JavaScript yang mempengaruhi perilaku prosesor HTML seperti browser web, dan Cascading Style Sheets (CSS) untuk menentukan tampilan dan tata letak teks dan bahan lainnya. W3C, maintainer dari standar HTML dan CSS, mendorong penggunaan CSS lebih markup presentational eksplisit. [1]
Sejarah HTML
Pada tahun 1980, fisikawan Tim Berners-Lee, yang adalah seorang kontraktor di CERN, diusulkan dan prototyped Enquire, sistem bagi para peneliti CERN untuk menggunakan dan berbagi dokumen. Pada tahun 1989, Berners-Lee menulis sebuah memo mengusulkan sistem hypertext berbasis internet Berners-Lee dan menulis khusus HTML browser dan perangkat lunak server di bagian terakhir dari 1990.. Pada tahun itu, Berners-Lee dan CERN data sistem insinyur Robert Cailliau berkolaborasi pada permintaan bersama untuk pendanaan, tetapi proyek ini tidak secara resmi diadopsi oleh CERN. Dalam catatan pribadinya, dari 1990 ia daftar "beberapa banyak wilayah di hypertext yang digunakan", dan menempatkan sebuah ensiklopedia pertama.
Gambaran umum pertama yang tersedia HTML adalah sebuah dokumen yang disebut HTML Tag, pertama kali disebutkan di Internet oleh Berners-Lee pada tahun 1991-an. Ia menjelaskan 20 elemen yang terdiri dari desain, awal relatif sederhana dari HTML. Kecuali tag hyperlink, ini adalah sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, sebuah SGML in-house dokumentasi format berbasis di CERN. Tiga belas elemen ini masih ada di HTML 4.
HTML adalah format teks dan gambar bahasa yang digunakan oleh browser web untuk format halaman web dinamis. Banyak elemen teks ditemukan dalam laporan teknis 1988 ISO TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur teks awal format bahasa seperti yang digunakan oleh perintah limpasan dikembangkan pada awal 1960-an untuk CTSS (kompatibel Waktu -Sharing System) Sistem operasi: perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh typesetters format dokumen secara manual. Namun konsep SGML dari markup umum didasarkan pada unsur-unsur (nested dijelaskan rentang dengan atribut) daripada sekadar titik efek, dan juga pemisahan struktur dan pengolahan: HTML secara progresif bergerak dalam arah dengan CSS.
Berners-Lee dianggap HTML menjadi aplikasi SGML, dan secara resmi didefinisikan sebagai seperti oleh Internet Engineering Task Force (IETF) dengan penerbitan-1993 pertengahan dari proposal pertama untuk spesifikasi HTML: "Hypertext Markup Language (HTML) "Internet-Draft oleh Berners-Lee dan Dan Connolly, termasuk di dalamnya Definisi SGML Document Type untuk menentukan tata bahasa. draft ini berakhir setelah enam bulan, tapi itu terkenal dengan pengakuan atas tag kustom yang NCSA Mosaic browser untuk embedding dalam -line gambar, mencerminkan filsafat IETF tentang mendasarkan standar pada prototipe sukses. Demikian pula, Dave Raggett berkompetisi Internet-RUU tersebut, "saran HTML + (Hypertext Markup Format)", dari tahun 1993-an, standarisasi fitur yang sudah diimplementasikan seperti tabel dan mengisi -formulir. Setelah HTML dan HTML + draft berakhir pada awal 1994, IETF menciptakan HTML Kelompok Kerja, yang pada tahun 1995 selesai "HTML 2.0", spesifikasi HTML pertama dimaksudkan untuk diperlakukan sebagai standar yang implementasi di masa mendatang harus didasarkan. Ditampilkan sebagai Request for Comments 1866, HTML 2,0 termasuk ide dari HTML dan HTML + draft Penunjukan 2,0 dimaksudkan untuk membedakan edisi baru dari draft sebelumnya..
Pengembangan lebih lanjut di bawah naungan IETF telah terhenti oleh kepentingan bersaing. Sejak 1996, spesifikasi HTML dipertahankan, dengan masukan dari vendor software komersial, oleh World Wide Web Consortium (W3C) Namun., Pada tahun 2000, HTML juga menjadi standar internasional (ISO / IEC 15445:2000). Spesifikasi HTML terakhir diterbitkan oleh W3C adalah HTML 4.01 Rekomendasi, yang diterbitkan pada akhir 1999. Its masalah dan kesalahan terakhir diakui oleh ralat diterbitkan pada tahun 2001.
Versi sejarah standar
A. HTML versi timeline
1. HTML 2.0 diterbitkan sebagai IETF RFC 1866. RFC menambahkan kemampuan tambahan:
* November 25, 1995: RFC 1867 (upload file berbasis Form)
* Mei 1996: RFC 1942 (tabel)
* Agustus 1996: RFC 1980 (client-side image maps)
* Januari 1997: RFC 2070 (internasionalisasi)
Pada bulan Juni 2000, semua ini dinyatakan usang / bersejarah dalam RFC 2854.
Januari 1997
2. HTML 3.2 [14] diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ini adalah versi pertama dan standar yang dikembangkan secara eksklusif oleh W3C, sebagai IETF telah tertutup rapat HTML Working Group pada September 1996.
3. HTML 3.2 menjatuhkan rumus matematika sama sekali, berdamai tumpang tindih antara berbagai ekstensi eksklusif, dan mengadopsi sebagian besar visual Netscape tag markup. Netscape elemen berkedip dan elemen marquee Microsoft dihilangkan karena perjanjian kerjasama antara dua perusahaan. Sebuah markup untuk rumus matematika mirip dengan di HTML tidak standar sampai 14 bulan kemudian pada MathML.
Desember 1997
4. HTML 4.0 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ia menawarkan tiga variasi:
* Ketat, di mana elemen usang dilarang,
* Transisi, di mana elemen usang yang diizinkan,
* Frameset, di mana kebanyakan hanya bingkai elemen yang berhubungan diperbolehkan;
Awalnya kode-bernama "Cougar", HTML 4.0 diadopsi banyak tipe elemen-browser tertentu dan atribut, tapi pada saat yang sama berusaha keluar fase fitur visual Netscape markup dengan menandai mereka sebagai usang dalam mendukung style sheet. HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 - SGML.
April 1998
5. HTML 4.0 yang diterbitkan kembali dengan suntingan kecil tanpa incrementing nomor versi.
Desember 1999
6. HTML 4.01 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan ralat yang terakhir diterbitkan 12 Mei 2001.
Mei 2000 ISO / IEC 15445:2000 [21] [22] ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict) diterbitkan sebagai standar / ISO IEC internasional. Dalam ISO standar ini jatuh dalam domain ISO / IEC JTC1/SC34 (ISO / IEC Joint Technical Committee 1, Subkomite 34 - Dokumen deskripsi dan bahasa pemrosesan).
Pada pertengahan, 2008 HTML 4.01 dan ISO / IEC 15445:2000 adalah versi terbaru dari HTML. Pengembangan paralel, bahasa XHTML XML berbasis menduduki W3C HTML Kelompok Kerja melalui pertengahan-2000-an dan awal.
Oktober 1991
7. HTML Tag, [5] sebuah daftar CERN dokumen informal dua belas HTML tag, pertama kali disebutkan di depan umum.
Juli 1992
Pertama informal draft DTD HTML, [1] dengan enam revisi berikutnya
November 1992
8. DTD HTML 1.1 (yang pertama dengan nomor versi, berdasarkan revisi RCS, yang mulai dengan 1.1 bukan 1.0), sebuah draft informal
Juni 1993
9. Hypertext Markup Language diterbitkan oleh IETF IIIR Kelompok Kerja sebagai Internet-Draft (proposal kasar untuk standar). Itu diganti dengan versi yang kedua satu bulan kemudian, diikuti oleh enam draft lebih lanjut diterbitkan oleh IETF sendiri yang akhirnya menyebabkan HTML 2.0 di RFC1866
November 1993
10. HTML + diterbitkan oleh IETF sebagai Internet-Draft dan proposal bersaing untuk draft Hypertext Markup Language. Hal ini berakhir pada bulan Mei 1994.
April 1995 (ditulis Maret 1995)
11. HTML 3,0 diusulkan sebagai standar IETF, tetapi proposal berakhir lima bulan kemudian tanpa tindakan lebih lanjut. Ini termasuk banyak dari kemampuan yang ada di Raggett's proposal + HTML, seperti dukungan untuk tabel, teks aliran di sekitar tokoh, dan tampilan dari rumus-rumus matematika yang kompleks.
 
W3C mulai browser pengembangan Arena sendiri untuk pengujian dukungan untuk HTML 3 dan Cascading Style Sheets, tapi 3,0 HTML tidak berhasil karena beberapa alasan. Rancangan itu dianggap sangat besar di 150 halaman dan laju pembangunan browser, serta jumlah pihak yang berkepentingan, telah melampaui sumber daya IETF. Browser vendor, termasuk Microsoft dan Netscape pada waktu itu, memilih untuk menerapkan himpunan bagian yang berbeda dari draf HTML 3's fitur serta untuk memperkenalkan ekstensi mereka sendiri untuk itu. (Lihat Browser perang) ini termasuk ekstensi untuk mengontrol aspek stilistik dari dokumen, bertentangan dengan [kepercayaan "dari] komunitas teknik akademis yang seperti hal-hal sebagai warna teks, tekstur latar belakang, ukuran font dan font yang jelas di luar lingkup bahasa ketika tujuan mereka hanyalah untuk menentukan bagaimana dokumen akan diselenggarakan " Dave Raggett, yang telah menjadi Fellow W3C untuk. banyak tahun berkomentar misalnya, "Untuk tingkat tertentu, Microsoft membangun bisnisnya di Web dengan memperluas fitur HTML"
Januari 2008
12. HTML 5 diumumkan sebagai Konsep Bekerja oleh W3C. Meskipun sintaks yang erat menyerupai SGML, HTML 5 telah meninggalkan segala upaya menjadi aplikasi SGML, dan secara eksplisit didefinisikan sendiri "html" serialisasi, di samping sebuah serialisasi 5 XHTML berbasis XML alternatif.
B. Versi XTML
XHTML adalah bahasa terpisah yang dimulai sebagai reformulasi HTML 4.01 menggunakan XML 1.0. Ini terus dikembangkan:
- XHTML 1.0, diterbitkan 26 Januari 2000 sebagai Rekomendasi W3C, kemudian direvisi dan diterbitkan 1 Agustus 2002. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan 4,01 dirumuskan dalam XML, dengan batasan kecil.
- XHTML 1.1, diterbitkan 31 Mei 2001 sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini didasarkan pada XHTML 1.0 Strict, namun termasuk juga perubahan kecil, dapat disesuaikan, dan saripati menggunakan modul dari modularisasi XHTML, yang diterbitkan April 10, 2001 sebagai Rekomendasi W3C.
- XHTML 2.0, masih menjadi W3C Working Draft. W3C mengumumkan bahwa XHTML 2 kelompok akan berhenti bekerja pada akhir tahun 2009 [31]. Tidak akan ada XHTML 2.0 standar. XHTML 2.0 adalah tidak kompatibel dengan XHTML 1.x, dan karena itu, akan lebih akurat untuk mengkarakterisasi sebagai bahasa baru XHTML-terinspirasi dari sebuah update untuk XHTML 1.x.
- XHTML 5, yang merupakan update ke XHTML 1.x, sedang didefinisikan bersama HTML 5 dalam draft HTML 5.
HTML, yang merupakan singkatan dari HyperText Markup Language, adalah bahasa markup yang dominan untuk halaman web. Hal ini menyediakan sarana untuk membuat dokumen terstruktur dengan semantik yang menunjukkan struktur teks seperti judul, paragraf, daftar dll serta untuk link, kutipan, dan item lainnya. Hal ini memungkinkan gambar dan objek yang harus tertanam dan dapat digunakan untuk membuat bentuk-bentuk interaktif. Ada tertulis dalam bentuk elemen HTML terdiri dari "tag" dikelilingi oleh kurung sudut dalam konten halaman web. Hal ini dapat memasukkan atau dapat memuat skrip pada bahasa seperti JavaScript yang mempengaruhi perilaku prosesor HTML seperti browser web, dan Cascading Style Sheets (CSS) untuk menentukan tampilan dan tata letak teks dan bahan lainnya. W3C, maintainer dari standar HTML dan CSS, mendorong penggunaan CSS lebih markup presentational eksplisit. [1]
Sejarah HTML
Pada tahun 1980, fisikawan Tim Berners-Lee, yang adalah seorang kontraktor di CERN, diusulkan dan prototyped Enquire, sistem bagi para peneliti CERN untuk menggunakan dan berbagi dokumen. Pada tahun 1989, Berners-Lee menulis sebuah memo mengusulkan sistem hypertext berbasis internet Berners-Lee dan menulis khusus HTML browser dan perangkat lunak server di bagian terakhir dari 1990.. Pada tahun itu, Berners-Lee dan CERN data sistem insinyur Robert Cailliau berkolaborasi pada permintaan bersama untuk pendanaan, tetapi proyek ini tidak secara resmi diadopsi oleh CERN. Dalam catatan pribadinya, dari 1990 ia daftar "beberapa banyak wilayah di hypertext yang digunakan", dan menempatkan sebuah ensiklopedia pertama.
Gambaran umum pertama yang tersedia HTML adalah sebuah dokumen yang disebut HTML Tag, pertama kali disebutkan di Internet oleh Berners-Lee pada tahun 1991-an. Ia menjelaskan 20 elemen yang terdiri dari desain, awal relatif sederhana dari HTML. Kecuali tag hyperlink, ini adalah sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, sebuah SGML in-house dokumentasi format berbasis di CERN. Tiga belas elemen ini masih ada di HTML 4.
HTML adalah format teks dan gambar bahasa yang digunakan oleh browser web untuk format halaman web dinamis. Banyak elemen teks ditemukan dalam laporan teknis 1988 ISO TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur teks awal format bahasa seperti yang digunakan oleh perintah limpasan dikembangkan pada awal 1960-an untuk CTSS (kompatibel Waktu -Sharing System) Sistem operasi: perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh typesetters format dokumen secara manual. Namun konsep SGML dari markup umum didasarkan pada unsur-unsur (nested dijelaskan rentang dengan atribut) daripada sekadar titik efek, dan juga pemisahan struktur dan pengolahan: HTML secara progresif bergerak dalam arah dengan CSS.
Berners-Lee dianggap HTML menjadi aplikasi SGML, dan secara resmi didefinisikan sebagai seperti oleh Internet Engineering Task Force (IETF) dengan penerbitan-1993 pertengahan dari proposal pertama untuk spesifikasi HTML: "Hypertext Markup Language (HTML) "Internet-Draft oleh Berners-Lee dan Dan Connolly, termasuk di dalamnya Definisi SGML Document Type untuk menentukan tata bahasa. draft ini berakhir setelah enam bulan, tapi itu terkenal dengan pengakuan atas tag kustom yang NCSA Mosaic browser untuk embedding dalam -line gambar, mencerminkan filsafat IETF tentang mendasarkan standar pada prototipe sukses. Demikian pula, Dave Raggett berkompetisi Internet-RUU tersebut, "saran HTML + (Hypertext Markup Format)", dari tahun 1993-an, standarisasi fitur yang sudah diimplementasikan seperti tabel dan mengisi -formulir. Setelah HTML dan HTML + draft berakhir pada awal 1994, IETF menciptakan HTML Kelompok Kerja, yang pada tahun 1995 selesai "HTML 2.0", spesifikasi HTML pertama dimaksudkan untuk diperlakukan sebagai standar yang implementasi di masa mendatang harus didasarkan. Ditampilkan sebagai Request for Comments 1866, HTML 2,0 termasuk ide dari HTML dan HTML + draft Penunjukan 2,0 dimaksudkan untuk membedakan edisi baru dari draft sebelumnya..
Pengembangan lebih lanjut di bawah naungan IETF telah terhenti oleh kepentingan bersaing. Sejak 1996, spesifikasi HTML dipertahankan, dengan masukan dari vendor software komersial, oleh World Wide Web Consortium (W3C) Namun., Pada tahun 2000, HTML juga menjadi standar internasional (ISO / IEC 15445:2000). Spesifikasi HTML terakhir diterbitkan oleh W3C adalah HTML 4.01 Rekomendasi, yang diterbitkan pada akhir 1999. Its masalah dan kesalahan terakhir diakui oleh ralat diterbitkan pada tahun 2001.
Versi sejarah standar
A. HTML versi timeline
1. HTML 2.0 diterbitkan sebagai IETF RFC 1866. RFC menambahkan kemampuan tambahan:
* November 25, 1995: RFC 1867 (upload file berbasis Form)
* Mei 1996: RFC 1942 (tabel)
* Agustus 1996: RFC 1980 (client-side image maps)
* Januari 1997: RFC 2070 (internasionalisasi)
Pada bulan Juni 2000, semua ini dinyatakan usang / bersejarah dalam RFC 2854.
Januari 1997
2. HTML 3.2 [14] diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ini adalah versi pertama dan standar yang dikembangkan secara eksklusif oleh W3C, sebagai IETF telah tertutup rapat HTML Working Group pada September 1996.
3. HTML 3.2 menjatuhkan rumus matematika sama sekali, berdamai tumpang tindih antara berbagai ekstensi eksklusif, dan mengadopsi sebagian besar visual Netscape tag markup. Netscape elemen berkedip dan elemen marquee Microsoft dihilangkan karena perjanjian kerjasama antara dua perusahaan. Sebuah markup untuk rumus matematika mirip dengan di HTML tidak standar sampai 14 bulan kemudian pada MathML.
Desember 1997
4. HTML 4.0 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Ia menawarkan tiga variasi:
* Ketat, di mana elemen usang dilarang,
* Transisi, di mana elemen usang yang diizinkan,
* Frameset, di mana kebanyakan hanya bingkai elemen yang berhubungan diperbolehkan;
Awalnya kode-bernama "Cougar", HTML 4.0 diadopsi banyak tipe elemen-browser tertentu dan atribut, tapi pada saat yang sama berusaha keluar fase fitur visual Netscape markup dengan menandai mereka sebagai usang dalam mendukung style sheet. HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 - SGML.
April 1998
5. HTML 4.0 yang diterbitkan kembali dengan suntingan kecil tanpa incrementing nomor versi.
Desember 1999
6. HTML 4.01 diumumkan sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan ralat yang terakhir diterbitkan 12 Mei 2001.
Mei 2000 ISO / IEC 15445:2000 [21] [22] ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict) diterbitkan sebagai standar / ISO IEC internasional. Dalam ISO standar ini jatuh dalam domain ISO / IEC JTC1/SC34 (ISO / IEC Joint Technical Committee 1, Subkomite 34 - Dokumen deskripsi dan bahasa pemrosesan).
Pada pertengahan, 2008 HTML 4.01 dan ISO / IEC 15445:2000 adalah versi terbaru dari HTML. Pengembangan paralel, bahasa XHTML XML berbasis menduduki W3C HTML Kelompok Kerja melalui pertengahan-2000-an dan awal.
Oktober 1991
7. HTML Tag, [5] sebuah daftar CERN dokumen informal dua belas HTML tag, pertama kali disebutkan di depan umum.
Juli 1992
Pertama informal draft DTD HTML, [1] dengan enam revisi berikutnya
November 1992
8. DTD HTML 1.1 (yang pertama dengan nomor versi, berdasarkan revisi RCS, yang mulai dengan 1.1 bukan 1.0), sebuah draft informal
Juni 1993
9. Hypertext Markup Language diterbitkan oleh IETF IIIR Kelompok Kerja sebagai Internet-Draft (proposal kasar untuk standar). Itu diganti dengan versi yang kedua satu bulan kemudian, diikuti oleh enam draft lebih lanjut diterbitkan oleh IETF sendiri yang akhirnya menyebabkan HTML 2.0 di RFC1866
November 1993
10. HTML + diterbitkan oleh IETF sebagai Internet-Draft dan proposal bersaing untuk draft Hypertext Markup Language. Hal ini berakhir pada bulan Mei 1994.
April 1995 (ditulis Maret 1995)
11. HTML 3,0 diusulkan sebagai standar IETF, tetapi proposal berakhir lima bulan kemudian tanpa tindakan lebih lanjut. Ini termasuk banyak dari kemampuan yang ada di Raggett's proposal + HTML, seperti dukungan untuk tabel, teks aliran di sekitar tokoh, dan tampilan dari rumus-rumus matematika yang kompleks.
W3C mulai browser pengembangan Arena sendiri untuk pengujian dukungan untuk HTML 3 dan Cascading Style Sheets, tapi 3,0 HTML tidak berhasil karena beberapa alasan. Rancangan itu dianggap sangat besar di 150 halaman dan laju pembangunan browser, serta jumlah pihak yang berkepentingan, telah melampaui sumber daya IETF. Browser vendor, termasuk Microsoft dan Netscape pada waktu itu, memilih untuk menerapkan himpunan bagian yang berbeda dari draf HTML 3's fitur serta untuk memperkenalkan ekstensi mereka sendiri untuk itu. (Lihat Browser perang) ini termasuk ekstensi untuk mengontrol aspek stilistik dari dokumen, bertentangan dengan [kepercayaan "dari] komunitas teknik akademis yang seperti hal-hal sebagai warna teks, tekstur latar belakang, ukuran font dan font yang jelas di luar lingkup bahasa ketika tujuan mereka hanyalah untuk menentukan bagaimana dokumen akan diselenggarakan " Dave Raggett, yang telah menjadi Fellow W3C untuk. banyak tahun berkomentar misalnya, "Untuk tingkat tertentu, Microsoft membangun bisnisnya di Web dengan memperluas fitur HTML"
Januari 2008
12. HTML 5 diumumkan sebagai Konsep Bekerja oleh W3C. Meskipun sintaks yang erat menyerupai SGML, HTML 5 telah meninggalkan segala upaya menjadi aplikasi SGML, dan secara eksplisit didefinisikan sendiri "html" serialisasi, di samping sebuah serialisasi 5 XHTML berbasis XML alternatif.
B. Versi XTML
XHTML adalah bahasa terpisah yang dimulai sebagai reformulasi HTML 4.01 menggunakan XML 1.0. Ini terus dikembangkan:
- XHTML 1.0, diterbitkan 26 Januari 2000 sebagai Rekomendasi W3C, kemudian direvisi dan diterbitkan 1 Agustus 2002. Hal ini menawarkan tiga variasi yang sama sebagai HTML 4.0, dan 4,01 dirumuskan dalam XML, dengan batasan kecil.
- XHTML 1.1, diterbitkan 31 Mei 2001 sebagai Rekomendasi W3C. Hal ini didasarkan pada XHTML 1.0 Strict, namun termasuk juga perubahan kecil, dapat disesuaikan, dan saripati menggunakan modul dari modularisasi XHTML, yang diterbitkan April 10, 2001 sebagai Rekomendasi W3C.
- XHTML 2.0, masih menjadi W3C Working Draft. W3C mengumumkan bahwa XHTML 2 kelompok akan berhenti bekerja pada akhir tahun 2009 [31]. Tidak akan ada XHTML 2.0 standar. XHTML 2.0 adalah tidak kompatibel dengan XHTML 1.x, dan karena itu, akan lebih akurat untuk mengkarakterisasi sebagai bahasa baru XHTML-terinspirasi dari sebuah update untuk XHTML 1.x.
- XHTML 5, yang merupakan update ke XHTML 1.x, sedang didefinisikan bersama HTML 5 dalam draft HTML 5.
Selasa, 09 Februari 2010
NORMALISASI
Definisi
Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.
----Tujuan dari normalisasi-------
• Untuk menghilangkan kerangkapan data
• Untuk mengurangi kompleksitas
Untuk mempermudah pemodifikasian data
---Proses Normalisasi------
• Data diuraikan dalam bentuk tabel, selanjutnya dianalisis berdasarkan persyaratan tertentu ke beberapa tingkat.
• Apabila tabel yang diuji belum memenuhi persyaratan tertentu, maka tabel tersebut perlu dipecah menjadi beberapa tabel yang lebih sederhana sampai memenuhi bentuk yang optimal
---Tahapan Normalisasi----
- bentuk tidak Normal
- Bentuk Normal Pertama (1NF)
- Bentuk Normal Kedua (2NF)
- Bentuk Normal ketiga (3NF)
- Boyce-Code Normal Form (BCNF)
- Bentuk Normal Keempat (4th Normal Form /4NF)
- Bentuk Normal kelima (5th Normal Form /5NF)
Ketergantungan Fungsional
Definisi :
Atribut Y pada relasi R dikatakan tergantung fungsional pada atribut X (R.X ---> R.Y), jika dan hanya jika setiap nilai X pada relasi R mempunyai tepat satu nilai Y pada R.
Ketergantungan Transitif
Definisi :
Atribut Z pada relasi R dikatakan tergantung transitif pada atribut X , jika atribut Y tergantung pada atribut X pada relasi R dan atribut Z tergantung pada atribut Y pada relasi R. ( X Y, Y Z , maka X Z )
 
Bentuk Normal Pertama (1NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kesatu bila setiap data bersifat atomik yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai data
 
 
Bentuk Normal Kedua (2NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kedua bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kesatu, dan atribut yang bukan key sudah tergantung penuh terhadap keynya.
 
Bentuk Normal Ketiga (3NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal ketiga bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kedua dan atribut yang bukan key tidak tergantung transitif terhadap keynya.
Tahapan Normalisasi Berikutnya Disambung besok lagi yach...??? --------------->>>
:)
Definisi
Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.
----Tujuan dari normalisasi-------
• Untuk menghilangkan kerangkapan data
• Untuk mengurangi kompleksitas
Untuk mempermudah pemodifikasian data
---Proses Normalisasi------
• Data diuraikan dalam bentuk tabel, selanjutnya dianalisis berdasarkan persyaratan tertentu ke beberapa tingkat.
• Apabila tabel yang diuji belum memenuhi persyaratan tertentu, maka tabel tersebut perlu dipecah menjadi beberapa tabel yang lebih sederhana sampai memenuhi bentuk yang optimal
---Tahapan Normalisasi----
- bentuk tidak Normal
- Bentuk Normal Pertama (1NF)
- Bentuk Normal Kedua (2NF)
- Bentuk Normal ketiga (3NF)
- Boyce-Code Normal Form (BCNF)
- Bentuk Normal Keempat (4th Normal Form /4NF)
- Bentuk Normal kelima (5th Normal Form /5NF)
Ketergantungan Fungsional
Definisi :
Atribut Y pada relasi R dikatakan tergantung fungsional pada atribut X (R.X ---> R.Y), jika dan hanya jika setiap nilai X pada relasi R mempunyai tepat satu nilai Y pada R.
Ketergantungan Transitif
Definisi :
Atribut Z pada relasi R dikatakan tergantung transitif pada atribut X , jika atribut Y tergantung pada atribut X pada relasi R dan atribut Z tergantung pada atribut Y pada relasi R. ( X Y, Y Z , maka X Z )
Bentuk Normal Pertama (1NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kesatu bila setiap data bersifat atomik yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai data
Bentuk Normal Kedua (2NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kedua bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kesatu, dan atribut yang bukan key sudah tergantung penuh terhadap keynya.
Bentuk Normal Ketiga (3NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal ketiga bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk Normal kedua dan atribut yang bukan key tidak tergantung transitif terhadap keynya.
Tahapan Normalisasi Berikutnya Disambung besok lagi yach...??? --------------->>>
:)
Langganan:
Komentar (Atom)













